Naše oblíbené hry
na cestu
Ideální hra, když potřebujete posunout skupinu dětí na autobus nebo vlak. Úplně nejveselejší to bylo v noci. Jeden hráč je SMRDÍŠ a snaží se někoho chytit. Ten pak utíká za někým jiným a tak to jde až do cíle. Nikdo nechce smrdět dlouho. Je povolený pouze pohyb v daném směru pochodu.
Jdeme po cestě v lese nebo křovinatém terénu. Vedoucí zavře oči, zvolá „Nálet!“ a počítá pomalu nahlas do deseti. Hráči se během této doby ukryjí tak, aby nebyli vidět, ale aby viděli na vedoucího. Ten otevře oči, otáčí se na místě a hledá ukryté hráče. Zavolá jméno nebo stačí i popsat barvu oblečení. Vedoucí asi po minutě zvedne ruku. V tu chvíli zbývající hráči vyběhnou a snaží se být u něho první.
Družstva rozestaví své členy po cestě a na daný povel od prvního si nahrávají míček. Když míček spadne na zem, drzžstvo musí začít znovu. Vítěz má míček první na konci řady. Hru lze hrát i v lese.
Při podzimním výletu často padá ze stromů listí. Děti se snaží pochytat co nejvíce listí v letu. |
Tuto hru lze uspořádat jako soutěž pro družstva. V terénu, kde je dost druhů stromů a dost od každého z nich vedoucí vyvolává občas jeden z nich, např. olše, dub …. Družstvo, které má první všechny své členy po jednom u stromu tohoto druhu, získává bodík … |
Dvojice se snaží co nejrychleji pronést svoji špejli do cíle. Hráči drží špejle mezi nataženými ukazováčky.
doteky přírody, smyslové hry
Jdeme bezpečným lesním terénem nebo po pěšině a v rukou držíme zradlo šikmo před sebou tak, abychom viděli do korun stromů nad hlavou. Vzniká zajímavý efekt, jako bychom kráčeli v korunách stromů, uhýbali hlavou před větvemi, překračovali překážky, které vidíme v zrcadle.
Potřeby – zrcadlo pro každého účastníka
Hráči se střídají ve hmatu pod šátkem. Poznají-li co to je, VH jim dovolí předmět vytáhnout.
Lze spojit s Kimovou hrou.
Jeden hráč si prohlédne skupinu kamarádů a potom si zaváže oči. Potom hmatem poznává jednotlivé kamarády podle jejich obličeje.
Účastníci aktivity se rozdělí na dvojice. Jeden má zavázané oči, druhý – vedoucí jej opatrně vede lesním terénem. Zastaví u vybraného stromu. Nevidící strom důkladně prozkoumá, prohmatá. Vedoucí jej odvede na výchozí místo, hráč si sundá šátek a snaží se najít svůj strom. Většinou to funguje …
Jeden hráč si prohlédne skupinu kamarádů a potom si zaváže oči. Potom mu každý z nich podá ruku a on hádá, čí je to ruka.
ekohry, přírodovědné hry
V prostoru hry rozmístíme obrázky ptáků, asi polovina jsou tažní, ostatní stálí. Uprostřed hracího pole jsou hráči představující nástrahy číhající na ptactvo za tahu – únava, střelci, bouře, světla velkoměst, letadlo, magnetické záření vysílačů … Děti vybírají obrázky tažných ptáků a nosí je po jednom do Afriky (druhá strana hracího pole). Zde získávají odměnu, body ….Pokud je při přebíhání někdo zasažen nástrahou, musí se vrátit a obrázek vyměnit za jiný.
Jeden hráč představuje člověka a se zavázanýma očima a šátkem v ruce sedí uprostřed hracího pole. Ostatní hráči jsou komáři a píchají ho – snaží se na něj připnout kolíček. Člověk se snaží komáry zasáhnout šátkem. Když je komár zasažen, musí se vrátit zpět na určené místo, a poté zase může jít do hry. Komáři mohou připínat kolíčky pouze po jednom, když jeden připnou, jdou si pro další. Cílem je připnout co nejvíce kolíčků – tedy co nejvícekrát píchnout člověka a vysát tak co nejvíce krve. Hra končí po předem určeném časovém limitu nebo když dojdou kolíčky.
materiál: Dva šátky (jeden na zavázání očí, druhý na švihání komárů), dostatek kolíčků.
Ve vymezeném prostoru – např. kolem stromu – položíme na zem očíslované obrázky ptáků. Jeden z hráčů představuje pozornost ptáků – je otočený ke stromu a občas se nečekaně otočí. Hráč přistižený při pohybu musí odejít k určenému místu a vrátit se. Hráči se snaží určit co nejvíce ptáků (zapisují je na papír). Hra končí např. za 5 minut a poté je možné ještě obrázky sbírat formou soutěže – koho se hlídač / hlídači dotknou, vypadá a už nesmí sbírat.
Hodnocení: rodový název 1, druhový 1, získaný obrázek 1 bod
Jsme na pastvině v Argentině. Většina hráčů představuje spící krávy. V noci potichu přiletí upíři a sají jejich krev,tzn., že se snaží na krávy přidělávat kolíčky. Když kráva něco ucítí, ožene se, upír musí jinam. Hra končí po uplynutí časového limitu nebo až dojdou kolíčky.
Jeden hráč má zavázané oči, ostatní jsou kolem něho. Hráč, kterého se dotkne, mu musí podat ruku a vydat zvuk zvířete. Zvuk určuje slepý badatel – např. zamňaukej jako kočka … Výměna se uskuteční po uhodnutí hráče nebo po čtyřech neúspěších. |
Potřebujeme nějaký pěkný plakát se spoustou zvířat, třeba ten, co máme k Bernnské úmluvě. Na deset sekund jej ukážeme dětem a ony potom odhadují, kolik tam je zvířat.
Dvě družstva sedí proti sobě. Mezi nimi je hromádka obrázků nebo přírodnin a vedoucí hry. Družstva vyšlou k vedoucímu jednoho zástupce. Vedoucí ukáže obrázek nebo přírodninu a hráč, jenž rychleji řekne název dříve tak získává do družstva vyslance soupeře. Hra končí až zbude v jednom družstvu poslední hráč.
Na stole nebo jiné hrací ploše leží obrázky přírodnin, ulity, peří, kameny …,děti si je prohlédnou, zavřou oči (nebo přírodniny přikryjeme šátkem) a jedna zmizí. Děti soutěží v tom, kdo první řekne, co zmizelo.
Hráči jsou členové objevitelské expedice. Domorodec Kala Dwan jim popisuje, co viděl v lese (v močále …) – domorodý název jim totiž nic neříká. Kdo z hráčů první podle popisu řekne jméno toho, co Kala Dwan popisuje, má bod.
Vedoucí ukryje v lese dvojice kartiček. Polovina je na rubu zbarvena např. zeleně a druhá polovina hnědě. Na jejich spodní straně jsou napsané názvy nebo obrázky rostlin a živočichů typických pro tento ekosystém, vždy ve dvojicích. Potom děti vyběhnou do lesa a tyto kartičky hledají. Otočí zelenou, prohlédnou si ji a vrátí do původní polohy. Potom běží a hledají hnědou se stejnou přírodninou. Pokud ji najdou, mohou si ji vzít s sebou a snaží se nalézt tu první zelenou a získat tak dvojici. Hra končí po vysbírání všech kartiček. |
logické hry, hádanky, záhady
Jeníček: Mývala mám já!
Monika: Já nemám mývala!
Lucka: Jeníček nemá mývala!
Kdo má mývala?!
Hráči se střídají ve hmatu pod šátkem. Poznají-li co to je, VH jim dovolí předmět vytáhnout.
Lze spojit s Kimovou hrou.
hry do menší místnosti nebo na stůl
Hráči stojí v kruhu a jeden uprostřed. Prostřední si položí dlaň pravé ruky na pravou tvář a pod loket dlaní dolů umístí svoji levou ruku. Pohybuje se pomalým krokem po vnitřním obvodu kruhu proti směru hodinových ručiček. Odvážní hráči v kruhu se jej snaží plácnout do dlaně. Prostřední se rychle otočí a hádá, kdo jej plácnul. Pokud je hráčů v rychlém sledu více, platí ten první – pokud je zde několikavteřinová prodleva, počítá se ten poslední pokušitel… Když prostřední hráč úspěšně uhodne, kdo to byl, vymění si místo.
Hřiště – stůl, branky – krabičky, hráči foukají do pinpongáče
Poznámka – nejde hrát dlouho
Hráči se střídají ve hmatu pod šátkem. Poznají-li co to je, VH jim dovolí předmět vytáhnout.
Lze spojit s Kimovou hrou.
Hráči se musí stále alespoň jednou rukou držet kterékoli části stolu. Jeden má zavázané oči a snaží se někoho z nich chytit. Pokud se mu to podaří, vymění si role. Hru hrajeme někdy pod názvem Na ploštěnky.
POMŮCKY: šátek
V kruhu jeden se zavázanýma očima a šátkem v ruce – zavolá Jaku,….. a druhý hráč s rolničkami kolem krku se snaží být nenápadný nebo uhýbat, utíkat. Při zásahu šátkem změna, nastupuje další hráč místo hledače jaka. |
Hráči stojí v řadě a mají ruce za zády. Vedoucí někomu z nich vloží do ruky kamínek. Hráč do 15 sekund musí rychle vyběhnout a snaží se utéci k metě vzdálené asi 20 metrů. Ostatní se ho snaží dohonit a plácnout. Kdo uteče, rozdává kamínek v příštím kole hry.
Hráči sedí kolem stolu. Vedoucí rozdává do kroužku uprostřed např. ořechy. Hráči postupně v pořadí, v jakém sedí kolem stolu, se snaží ořechy ukořistit. Pokud jsou však kočkou plácnuti přes ruku, musí ořech vrátit. Kočka se po každém kole střídá. Hru známe také pod názvem na Pavouka a mouchy. |
Hráči stojí v kruhu, dívají se na zem. Všichni najednou říkají Kde je asi Kevin a přitom se podívají někomu na nohy. Jak to dořeknou, zvednou oči a podívají se do obličeje vybrané osoby,pokud se jejich pohledy setkají, oba radostně zvolají Jééééé! a odchází z kruhu. |
Hráči stojí v kroužku kolem prostředního. Jeden z nich má kamínek, Prostřední na deset sekund zavře oči, hráči si kamínek předají. Prostřední otevře oči a pozoruje hráče v kruhu. Ti všichni naznačují předávání kamínku uvnitř kruhu. Prostřední má tři pokusy na to, aby poznal, kdo má kamínek. Potom se s někým vymění.
Je noc, petrolejka zhasla….V prázdné místnosti mají všichni zavázané oči. Jeden z hráčů je medvěd, občas zabručí a dotekem ostatní hráče chytá. Kdo zbude poslední, stává se medvědem. |
Na podle vyznačíme kruh nebo na ni umístíme nějaký cíl, třeba kámen. Hráči postupně hází kamínky, ořechy, kaštany nebo z ořechu vyrobené želvičky. Vítěz je ten, kdo je k cíli nejblíže. Hra má tolik kol, kolik je hráčů, aby všichni mohli házet i jako poslední.
Malé děti sedí v kruhu, nohama upevňují jednoho ve svém středu. Šťoucháním s ním bimbají. na koho spadne, ten jde doprostřed. Hrávali jsme bez bot. (Trojice lidí, která si chce vyzkoušet, co vydrží a jak moc si důvěřuje, utvoří následující útvar: 2 lidi stojí čelem proti sobě a odráží jemně třetího. Ten má zavřené oči, stojí mezi nimi a je ztuhlý jako prkno. Jeho úkolem je ,,nevyměknout“ a nechat se odrážet jako kyvadlo od jednoho k~druhému. Výkyvy se postupně zvětšují až do asi 60 stupňů! Není žádný problém takhle padajícího člověka jemně zachytit a poslat zpět, ale on tomu musí uvěřit a nebát se Může se hrát i ve skupinkách 7–13 lidí postavených v kroužku kteří si středního hráče vzájemně přehazují. Po nějaké době pak jde doprostřed někdo jiný) |
Kolem stolu stojí hráči, ruce mají za zády nebo pod stolem. Vedoucí hodí na stůl určitý počet kaštanů a hráči se je snaží získat. Kdo nemá žádný, odchází ze hry. Vedoucí ubírá kaštany úměrně s klesajícím počtem hráčů, nakonec zůstane poslední kaštan a dva hráči … |
V jeskyni jsou uvězněni druhové Odysseovi. Ve východu stojí Kyklop a snaží se jim zabránit v odchodu (má zavázané oči). Ke hře potřebujeme úplné ticho! Hru jsme někdy hráli s šátkem, podle velikosti východu z jeskyně 🙂
Hráči sedí v těsném kruhu, pod skrčenýma nohama si posílají myšku – botu, míč, míček. Kocour je uprostřed a snaží se uhodnout , kdo má právě myšku.
Toto je dávná hra dětí ze Srí Lanky. Stojí v kroužku, mají před sebou natažené dlaně a uprostřed chodí hladový levhart. Nečekaně se snaží někoho plácnout do dlaně. Pokud se mu to nepodaří, musí jít dál. Pokud někdo ucukne dříve než levhart zaútočí, musí ruce vrátit. Při úspěšném útoku si hráči vymění role.
Na stole je hromádka stejných předmětů, jeden z nich je zespodu označen písmenem Z, ostatní mají pořadová čísla 1 až X. Hráči si vyberou jeden z nich a hráč se značkou je v tomto kole hry zmijí. Všichni dají ruce na stůl a v pořadí daném čísly (vedoucí hry vyvolává čísla) se snaží vzít předmět uprostřed stolu. Zmije číhá a jednou nečekaně udeří – snaží se plácnout hráče přes ruku. Když už všichni vědí, kdo je zmije, mají to lehčí….Po vystřídání všech losujeme znovu. |
Hráči naplní do svých pěti krabiček malé kuličky (celkem jich mají 30, nemusí všechny použít) a to tak, aby v každé krabičce byly aspoň tři kuličky a nejvýše sedm. Jeden hráč vezme něčí krabičku a zaklepe si s ní u ucha. Odhadne počet kuliček. Pokud jej uhodne, získává všechny kuličky a zkusí štěstí u někoho jiného. Pokud neuhodne, odevzdá soupeři polovinu počtu kuliček, které byly v krabičce (zaokrouhluje se nahoru) a dále pokračuje soupeř. Vyprázdněnou krabičku si může hráč naplnit, pokud má mimo ní ještě aspoň tři kuličky. Pokud jich má méně, může je přidat do některé již naplněné. |
Dvě řady u stolu proti sobě, vždy jedna si posílá 10tikorunu. Povely: Ruce nad stůl (řada dá ruce nad hlavu), Ruce na stůl: bouchnou dlaněmi na stůl. Soupeři hádají kdo a ve které ruce má minci. |
Pravidla školy jsou prostá. Všichni sedí v kruhu, či obdélníku (nebo tak), dle svého školního postavení. Tzn.: uklizečka – kuchařka – školník – tělocvikář – ostatni pedagogický sbor – výchovný poradce – zástupce – ředitel. Pro větší přehlednost jsou očíslováni (uklizečka má číslo 1, kuchařka 2 atd. výchovný poradce, zástupce a ředitel čísla nemají.) Hru začíná uklizečka a říká (protože má o dění na škole největší přehled), co se kde zase stalo. (např.: „Když jsem včera vytírala podlahu u sborovny, tak jsem čistě náhodou skrz klíčovou dírku zahládla někoho s padagogického sboru, jak vyhazuje balónek (v lepším případě) plný vody s okna. (A pak, že to dělají studenti…). No nevím to jistě, kdo to byl, ale myslím si, že to byla dvojka. RAZ, DVA, TŘI“) A rychle počítá do tří. Pokud do té doby stihne říct dvojka NE, tak je v pohodě. A pokračuje dvojka. („No já to určitě nebyl, co si o mě myslíte, já už to dávno nemám zapotřebí. Ale, tuším, že to byla pětka, RAZ, DVA, TŘI…“). A tak dále, dokud to „ne“ někdo včas říct nestihne. Pak je usvědčen a degradován na místo uklizečky a všichni pod ním o jedno místo postoupí. A začíná nové kolo. Má to však jeden háček, beztrestně se dá obvinit jen ten, kdo není o víc jak tři pozice výše. Pokud se takto obviněný |
V místnosti se pohybují jednotlivé atomy = děti. Vedoucí hry občas vyvolá jaké molekuly chce, aby vznikly. Vyvolává čísla, např. 2, 3, 4 až 7 a děti rychle vytvářejí skupinky s tolika hráči. Kdo zůstane mimo, vypadá ze hry. Nula znamená, že si mají všichni lehnout na zem, při bílkovině vytvoří řetězec ze všech hráčů.
V místnosti jsou schované děti. Jeden hráč se zavázanýma očima ostatní hledá a případně ještě musí poznat. Hrajeme někdy také pod názvem Zimní spáči |
Na stole je nakreslený 15 cm kroužek. Dále potřebujeme plechovku nebo plastovou pevnou krabičku a kolíčky na provázku. Hráči vloží kolíček do kroužku a drží provázek. Chytající hráč má v ruce plechovku, ruka je opřena o loket položený na stole a druhou rukou hodí kostku. Při lichém čísle se snaží připlácnout některý kolíček. Lichá čísla znamenají útěk, sudá očekávání. Hráči sbírají záporné body a to jak za ucuknuntí při sudém čísle, tak pokud jsou chyceni plechovkou. |
Hráči sedí kolem stolu, sousedi mají překřížené ruce (vždy hráč vlevo pravou s levou rukou hráče vpravo …), posílá se plácnutí. Dvojí rychlé plácnutí je změna směru zpět. Vypadá ta ruka, která se pohnula kdy neměla nebo naopak zaspala. |
Hráči jsou v poloze kliku – na zemi mají jen špičky nohou a ruce. Kdo je plácnut přes ruku a má ji zrovna na zemi, vypadá. |
noční hry
Na noční louce nebo v jiném bezpečném terénu se pohybují světlušky (vedoucí se světýlky), děti se snaží k nim potichu přiblížit a dotknout se jí. Když je vyplaší, světýlka zhasnou a takovou světlušku nelze chytit.
Na okrajových částech louky jsou umístěny hořící svíčky (asi sedm), nejlépe na sloupech, aby byly dobře vidět. Hraje vždy jen jeden klan (ostatní spí, nebo tak něco – budou hrát potom nebo až další večer). Děti dostanou 5 minut na rozmístění ke světlům. U každého světla, ale číhá zlý vedoucí, který se snaží svíčku zlikvidovat. Násilím sfouklá svíce zhasla jednou pro vždy. Pokud zhasne např. kvůli větru, může být opět rozsvícena. Vedoucího lze ze hry vyřadit dotykem (definitivně nebo musí jít k jinému světlu – dle domluvy), děti jsou nezranitelné. Pokud je svíce zhašena, tak se děti (ale i záškodník) mohou přesunout k libovolné další svíci. Hra končí likvidací všech světel (měříme čas) nebo po uplynutí časového limitu (spočítáme zbylá světla). Vítězí družstvo, které uhájilo nejvíce svíček nebo má nejlepší čas. |
rozehřívací a seznamovací hry, hry pro zábavu
Dvě řady zády k sobě sedících hráčů směřují na odlišné strany od vedoucího hry. Ten ukáže posledním v řadách nějaký předmět, obrázek atp. a ti pak napíší jeho název na záda hráče před nimi. Bod získává ta řada, jejíž první hráč první oznámí název předmětu, obrázku ….
Účastníci se rozmístí v prostoru a každý z nich si vybere dva další tak, aby to nevěděli. Potom se všichni snaží umístit tak, aby měli k vybrané dvojici stejnou vzdálenost jako vrcholy rovnostranného trojúhelníku.
Potřebujeme několik odlišných vůní – olejíčků, voňavek. Všichni zavřou oči a několik vedoucích navoní dětem hřbet jedné ruky. Kdo má svoji vůni, zvedne ruku. Potom všichni otevřou oči a bez mluvení se snaží dát dohromady ve své stejně vonící skupině.
Hráč uprostřed kruhu se snaží někoho rozesmát. Postupně všechny obchází, říká jim Ty moje malá kočičko, může i pohladit, usmát se. Kdo se usměje tak, že ukáže zuby ho vystřídá.
Tato hra sice neukazuje jak to bylo, ale její název vývoj ukazuje prostě postup ve hře. Hráči začínají jako vejce, stávají se slepicí, potom dinosaurem a nakonec člověkem. Vejce se pohybuje v dřepu (nebo ukázkově koulí), slepice v dřepu pobíhá, dinosaurus chodí a vydává občas mocné zařvání. Člověk stojí na vyvýšeném místě, zabuší si do hrudi a zvolá nějaké slovo. Tento vývoj probíhá formou losování, vítěz postupuje výš, poražený níže (nebo zůstává čím je – podle domluvy). Všichni začínají jako vejce, lidé již nelosují. Hra končí, když nemá kdo s kým losovat.
Hráči se rozestaví v prostoru hry, prohlédnou si své místo a zavřou oči. Potom chodí opatrně poslepu, vedoucí hry po asi třech minutách vydá pokyn ke hledání svého místa. Hráči poslepu hledají a zastaví tam, kde cítí, že je jejich místo.
Všichni hráči mají zavázané oči a pomalu chodí v prostoru hry. Hledají hráče, který tam někde stojí a mlčí. Když ho najdou, drží se ho a zmlknou. Pokud se někoho dotknou, zeptají se: „Kynéš?“ a on odpoví: „Nekynů!“ Hra končí ve chvíli, kdy jsou všichni v jednom chumlu u prvního hráče.
Hru jsme úspěšně hráli pdo názvem Netopýří kolonie. Poletující netopýři se ptali „Spíš?“ Odpověď „Nespím.“ je postupně přivedla na místo, kde vznikala hibernující kolonie netopýrů. Stejně tak lze hru hrát pod názvem Klubko zmijí.
Hráči mají seznam (vlastnosti lidí, možnosti, co se jim mohlo přihodit atp.), chodí mezi spoluhráči a vyptávají se – pokud si něčí jméno mohou zapsat do seznamu = úspěch. Kdo má první všechno vyplněno = borec. |
Hra je použitelná jako seznamovací. Podmínkou je, aby hráči seděli v těsném kruhu. Je vylosován nebo určen jeden hráč, který si stoupne do středu kruhu. Tento hráč ukazuje střídavě na některého z ostatních hráčů a říká buď ZIP nebo ZAP. Řekne-li ZIP, musí ten, na kterého ukázal, říci rychle jméno svého souseda nebo sousedky po levé ruce. Řekne-li ZAP, musí jmenovat souseda po pravici. Řekne-li ZIP–ZIP, vyžaduje jméno souseda ob jednoho levé ruce, řekne-li ZAP–ZAP, vyžaduje jméno souseda ob jednoho po straně pravé. Jestliže označený hráč neřekne správné jméno dřív, než vedoucí hry napočítá do pěti, musí prostředního hráče vystřídat a přitom vykřiknout svoje jméno. Po několika kolech kdy si už hráči jména kolik nepletou, může vedoucí hry použít slovo CHAMELEON. Toto slovo je povelem k tomu, aby všichni si rychle vyměnili místo. Do této výměny se snaží zapojit i vedoucí. Komu se nepodaří se včas směstnat do sevřeného kruhu hráčů, stává se vedoucím, představí se a zahajuje další kolo hry.
Hráči si stoupnou do kruhu zády do středu. Dva hráči v kruhu nestojí. Jeden z nich má ruce sepjaté a v nich nějakou malou věc. Chodí vně kruhu kolem spoluhráčů. Všichni mají jako on sepjaté ruce. Hráč s ,,tajemstvím“ vsunuje postupně své ruce mezi ruce stojících a pak pokračuje dál. Druhý hráč jde za ním a má uhádnout, komu dal první hráč onu věc do rukou. |
Nutné hrát ve vhodné, příjemné atmosféře (konec tábora či podařené akce, Vánoce, loučení s nějakým členem…) a večer! |
Dvě družstva. Dva vedoucí hry drží mezi nimi prostěradlo. Každá strana vyšle jednoho hráče, který si sedne čelem těsně před prostěradlo a čeká. Prostěradlo najednou spadne na zem. Hráč, který první pojmenuje toho druhého vítězí v souboji a hráč přechází do protějšího družstva. Hra končí až zbude naproti poslední hráč. |
Všichni hráči mají zavázané oči a pomalu chodí v prostoru hry. Polohlasně říkají „Jsem smrádě, jsem smrádě…“ a hledají vedoucího, který tam někde stojí a mlčí. Když ho najdou, drží se ho a zmlknou. Hra končí ve chvíli, kdy je někde sám smrádětem.
Všichni hráči stojí v kruhu, jen jeden hráč – vyzyvatel obchází po vnější straně kruhu, takže ostatním chodí za zády.
Vybere si jednoho hráče, zaklepe mu na rameno a řekne: „Dobrý den, pojďte ven!“ a poté se rozběhne na libovolnou stranu podél kruhu. Hráč, který byl vyzván, se musí rozběhnout na druhou stranu podél kruhu. Setkají se, podají si ruku (nebo obejmou) a běží dál.
Tím, že vyzvaný hráč odběhl, vznikne tak v kruhu prázdné místo, a cílem těchto dvou hráčů, vyzyvatele a vyzvaného je doběhnout na toto místo jako první a obsadit ho. Ten hráč, který doběhne první na místo tam zůstává, hráč, který doběhne jako druhý, se stává (nebo nadále zůstává) vyzyvatelem a jde znova obcházet kruh a vyzvat někoho dalšího. Pokud je někdo třikrát neúspěšný, jiný hráč jej jistě rád vystřídá.
hry sportovního charakteru na hřiště, trávník, případně do větší místnosti
Trojice hráčů vyhodí do vzduchu 5 nafouklých balónků a pinkáním se je snaží udržet ve vzduchu. Po pádu prvního na zem se zastavuje čas. Lze také hrát se všemi soutěžními trojicemi najednou nebo na jednotlivce, kdy každý hráč má dva nebo tři balonky.
Dvě řady proti sobě, vyběhnou dva hráči – na místě setkání losují. Vítěz utíká dále vpřed, poražený se vrací. Proti vítězi běží další … Po proběhnutí přes výchozí čáru soupeře družstvo získává bod a začíná další kolo. |
V řadě stojí hráči, jeden chodí za jejich zády a někomu vloží do ruky kamínek. Ten má 20 sekund na vyběhnutí. Pokud se mu podaří utéci za metu vzdálenou asi 30 metrů, získává bod. Naopak, kdo jej chytne, získává také bod. Hráč, který získal bod rozdává kamínek.
Děti se drží lana, které je svázané v kruhu. Jeden hráč má zavázané oči a snaží se ostatní chytat. Chycený jej vystřídá uprostřed. Kdo se pustí lana, je chycený. |
Ke hře potřebujeme dřevěné špačky (kolík na obou stranách směřující do špičky) a nějaký klacek. Špaček se postaví na nějaké vyvýšené rovné místo. Hráč udeří do jedné ze špiček špačka. Ten vyletí do vzduchu a nyní se hráč snaží rotujícího špačka odpálit někam daleko. Co nejdál 🙂 A pozor, dostat špačkem do nosu není příjemné.
Vymezíme prostor hry. Dva hráči se chytí za ruce a snaží se někoho chytit. Ten se k nim přidá. Pokud se narůstající řetěz roztrhne, musí se spojit. Chytají jen koncoví hráči. Kdo z utíkajících opustí prostor hry, přidává se do řetězu. Chycený hráč jde vždy na levý nebo pravý okraj – dle jeho volby.
Na dvou čárách ve vzdálenosti asi 20 metrů stojí stejně početná družstva. Uprostřed leží bota nebo míč. Členové družstev si potichu rozdělí čísla od jedné výš. Takže tu máme dvě jedničky, dvě dvojky atd. Vedoucí zavolá číslo. Hráči s tímto číslem vyběhnou a běží k botě. Pokud je někdo rychlý, hned ji chytne a utíká s ní ke své řadě. Druhý hráč se jej snaží chytit. Bod získá úspěšnější. Pak se bota vrací na značku uprostřed. Když později vyvoláme třeba dvě čísla, vždy může dané číslo chytit jen stejné číslo z druhého družstva. Lze zavolat i „Všichni!“ Hrajeme do pěti, pak se vymění strany a hráči v družstvech si mohou zpřeházet čísla.
Na židle u zdi nebo v kruhu se rozesadí 10–15 hráčů. Dva vybraní detektivové minutu pozorují, kde kdo sedí a potom odejdou za dveře. Za jejich nepřítomnosti si dva hráči vymění místa. Potom vedoucí přivolá hráče zpět. Kdo z~nich dříve pozná, kteří hráči si přesedli pošeptá vedoucímu jména obou hráčů Jestliže to byli skutečně oni, vyhrál. Řekne-li však alespoň jedno chybně, vedoucí zavrtí hlavou a detektiv si dál prohlíží sedící hráče. Kdo z~detektivů uhodne, zůstává dál detektivem a připojí se k~němu další hráč. Ostatní si opět vymění místa a hra začíná znovu. |
Na rozpůleném hřišti vyznačíme u zadních čar dvě věže (vězení). V zadní části každé poloviny rozmístíme 30 – 50 lístků (stejně na obou stranách). Tyto lístky hlídá jeden hráč (na 2. polovinu jde jen výjimečně), ostatní jeho spoluhráči tam pronikají a po jednom odnáší lístky soupeře na svou polovinu. Kdo je chycen, jde do věže. Osvobozen může být dotekem svého spoluhráče. Hra končí po uplynutí časového limitu nebo když jsou na jedné straně vysbírané všechny lístky nebo když jsou všichni hráči ve věži soupeře. |
Na zemi jsou hromádky kartiček vždy se stejným číslem (l – l0), vítězí hráč, který k vedoucímu první přiběhne s deseti lístky s čísly l – 10 |
Ke hře nás musí být aspoň 19. Utvoříme čtyři řady po čtyřech hráčích, řady jsou na vzdálenost jednoho kroku od sebe. Lidi v každé řadě se drží za ruce. Zbývající dva hrají na honičku, běhá se v mezerách a kolem. Když je někdo chycen, vymění se s někým v řadě a ten pak chytá toho hráče, který předtím honil. Zajímavým momentem je to, že když vedoucí hry zvolá „Sandokan!“, hráči v řadách udělají vlevo v bok a chytí se za ruku s novým sousedem. Tento obrat může zajímavě změnit situaci pro dva běhající hráče. |
Všichni hráči mají tužku a papír. Libovolné dvojice se chytnou za ruce a běží k nějaké blízké metě, vrátí se na výchozí místo a vzájemně se na papír podepíší. Potom si najdou dalšího do dvojice a zase běží. … Kdo má první všechny podpisy, vyhrál. |
Obdélníkové hřiště rozpůlíme na dva čtverce o straně přibližně 5 metrů. Na každé straně je polovina hráčů. Jeden hráč z domluvené strany vstoupí nebo vběhne na druhou polovinu. Po celou dobu říká polohlasně „Hututututu…“ a nesmí se nadechnout. Snaží se dotknout někoho z protihráčů a vrátit se na svoji půlku. Pokud se mu to povede, protihráč jde do jeho družstva. Stačí když se nohou nebo rukou dotkne svého hřiště. Potom nastupuje hráč z druhé strany. Útočník může být odchycen, dokud tutá, může se snažit o návrat. Protihráči jej drží, nesmí lechtat ani na něj nějak tlačit, on nesmí kopat ani se nějak ohánět rukami.
Do země zarazíme dva kolíky, jsou od sebe vzdáleny asi 30 cm. Mezi nimi vyhrabeme důlek, do kterého vhodíme několik kuliček. Hráči utvoří řadu ve vzdálenosti asi 5 – 6 metrů a postupně se střídají v házení kuličky. Když kulička proletí brankou, vrací se majiteli. Skončí-li v důlku, majitel ji dostane i se všemi kuličkami v důlku. Kuličky, které minou branku nebo nedoletí jdou do důlku.
Hrajeme ve vymezeném menším prostoru, každý hráč má v ruce kamínek. Jeden až dva z hráčů se snaží někoho chytit. Každý chycený se zastaví, dá před sebe dlaně a na jedné je kamínek. Zachráněn může být tak, že mu někdo kamínek přendá do druhé dlaně.
Zajímavý himalájský sudokopytník yak s dlouhou srstí nosí na krku řemen s rolničkami: Všichni hráči stojí v kruhu, a dva jsou uprostřed – jeden je yak a druhý pastevec, který yaka hledá. Pastevec má zavázané oči a šátek v ruce, yak má na krku rolničky, ale nemá šátek na očích – normálně vidí. Pastevec se snaží chytit yaka (zasáhnout ho šátkem). Pokud pastevec yaka zasáhne, hra končí. Hráč, který byl v předchozím kole yakem se nyní stává pastevcem, a z kruhu hráčů se vybere hráč, který bude představovat nového yaka.
Materiál: dva šátky a rolničky (my máme ty pravé pro yaka z Nepálu :))
Dvě řady proti sobě, vyběhnou dva hráči – na místě setkání losují. Vítěz utíká dále vpřed, poražený se vrací. Proti vítězi běží další … Po proběhnutí přes výchozí čáru soupeře družstvo získává bod a začíná další kolo. |
V řadě stojí hráči, jeden chodí za jejich zády a někomu vloží do ruky kamínek. Ten má 20 sekund na vyběhnutí. Pokud se mu podaří utéci za metu vzdálenou asi 30 metrů, získává bod. Naopak, kdo jej chytne, získává také bod. Hráč, který získal bod rozdává kamínek.
Děti se drží lana, které je svázané v kruhu. Jeden hráč má zavázané oči a snaží se ostatní chytat. Chycený jej vystřídá uprostřed. Kdo se pustí lana, je chycený. |
Ke hře potřebujeme dřevěné špačky (kolík na obou stranách směřující do špičky) a nějaký klacek. Špaček se postaví na nějaké vyvýšené rovné místo. Hráč udeří do jedné ze špiček špačka. Ten vyletí do vzduchu a nyní se hráč snaží rotujícího špačka odpálit někam daleko. Co nejdál 🙂 A pozor, dostat špačkem do nosu není příjemné.
Vymezíme prostor hry. Dva hráči se chytí za ruce a snaží se někoho chytit. Ten se k nim přidá. Pokud se narůstající řetěz roztrhne, musí se spojit. Chytají jen koncoví hráči. Kdo z utíkajících opustí prostor hry, přidává se do řetězu. Chycený hráč jde vždy na levý nebo pravý okraj – dle jeho volby.
Na dvou čárách ve vzdálenosti asi 20 metrů stojí stejně početná družstva. Uprostřed leží bota nebo míč. Členové družstev si potichu rozdělí čísla od jedné výš. Takže tu máme dvě jedničky, dvě dvojky atd. Vedoucí zavolá číslo. Hráči s tímto číslem vyběhnou a běží k botě. Pokud je někdo rychlý, hned ji chytne a utíká s ní ke své řadě. Druhý hráč se jej snaží chytit. Bod získá úspěšnější. Pak se bota vrací na značku uprostřed. Když později vyvoláme třeba dvě čísla, vždy může dané číslo chytit jen stejné číslo z druhého družstva. Lze zavolat i „Všichni!“ Hrajeme do pěti, pak se vymění strany a hráči v družstvech si mohou zpřeházet čísla.
Hráči představují šváby, na začátku hry dostanou pár minut času, aby se poschovávali po místnosti. Jeden hráč (nebo dva, dle počtu hráčů) představuje deratizéra. Deratizér nesmí vidět, kam se švábi schovávají. Po uplynutí časového limitu se deratizér vydává šváby hledat, má ale zavázané oči šátkem. Deratizér se snaží po hmatu najít všechny šváby, lze hrát buď tak, že stačí, když se jich dotkne, a nebo lze hrát tak, že švába, kterého najde, musí i poznat, tedy říct jeho jméno. Nalezení švábi odchází ze hry. Deratizér má na hledání předem určený časový limit.
Na rozpůleném hřišti vyznačíme u zadních čar dvě věže (vězení). V zadní části každé poloviny rozmístíme 30 – 50 lístků (stejně na obou stranách). Tyto lístky hlídá jeden hráč (na 2. polovinu jde jen výjimečně), ostatní jeho spoluhráči tam pronikají a po jednom odnáší lístky soupeře na svou polovinu. Kdo je chycen, jde do věže. Osvobozen může být dotekem svého spoluhráče. Hra končí po uplynutí časového limitu nebo když jsou na jedné straně vysbírané všechny lístky nebo když jsou všichni hráči ve věži soupeře. |
Na zemi jsou hromádky kartiček vždy se stejným číslem (l – l0), vítězí hráč, který k vedoucímu první přiběhne s deseti lístky s čísly l – 10 |
Ke hře nás musí být aspoň 19. Utvoříme čtyři řady po čtyřech hráčích, řady jsou na vzdálenost jednoho kroku od sebe. Lidi v každé řadě se drží za ruce. Zbývající dva hrají na honičku, běhá se v mezerách a kolem. Když je někdo chycen, vymění se s někým v řadě a ten pak chytá toho hráče, který předtím honil. Zajímavým momentem je to, že když vedoucí hry zvolá „Sandokan!“, hráči v řadách udělají vlevo v bok a chytí se za ruku s novým sousedem. Tento obrat může zajímavě změnit situaci pro dva běhající hráče. |
Všichni hráči mají tužku a papír. Libovolné dvojice se chytnou za ruce a běží k nějaké blízké metě, vrátí se na výchozí místo a vzájemně se na papír podepíší. Potom si najdou dalšího do dvojice a zase běží. … Kdo má první všechny podpisy, vyhrál. |
Obdélníkové hřiště rozpůlíme na dva čtverce o straně přibližně 5 metrů. Na každé straně je polovina hráčů. Jeden hráč z domluvené strany vstoupí nebo vběhne na druhou polovinu. Po celou dobu říká polohlasně „Hututututu…“ a nesmí se nadechnout. Snaží se dotknout někoho z protihráčů a vrátit se na svoji půlku. Pokud se mu to povede, protihráč jde do jeho družstva. Stačí když se nohou nebo rukou dotkne svého hřiště. Potom nastupuje hráč z druhé strany. Útočník může být odchycen, dokud tutá, může se snažit o návrat. Protihráči jej drží, nesmí lechtat ani na něj nějak tlačit, on nesmí kopat ani se nějak ohánět rukami.
Do země zarazíme dva kolíky, jsou od sebe vzdáleny asi 30 cm. Mezi nimi vyhrabeme důlek, do kterého vhodíme několik kuliček. Hráči utvoří řadu ve vzdálenosti asi 5 – 6 metrů a postupně se střídají v házení kuličky. Když kulička proletí brankou, vrací se majiteli. Skončí-li v důlku, majitel ji dostane i se všemi kuličkami v důlku. Kuličky, které minou branku nebo nedoletí jdou do důlku.
Hrajeme ve vymezeném menším prostoru, každý hráč má v ruce kamínek. Jeden až dva z hráčů se snaží někoho chytit. Každý chycený se zastaví, dá před sebe dlaně a na jedné je kamínek. Zachráněn může být tak, že mu někdo kamínek přendá do druhé dlaně.
míčové hry na hřiště, trávník, případně do větší místnosti, tělocvičny
Vytvoříme hřiště složené ze dvou polovin uprostřed oddělenými metrovým pásem (na 18-ce jsme měli kobercový pás). Dvě družstva se rozmístí na své polovině a střídají se v házení míče odrazem od pásu. Když míč spadne na půlku soupeře nebo se od někoho odrazí, míč se vrací a družstvo získává bod a znovu hází. Při ztrátě míče podává druhé družstvo. Hrajeme na dva vítězné sety do 12 bodů.
Vyznačíme dva kruhy, hráči se rozdělí na dvě družstva a umístí se dovnitř. Kruhy jsou od sebe přibližně 10 metrů vzdáleny. Každé družstvo má svůj míč a snaží se jej vhazovat dovnitř protějšího kruhu tak, aby míč spadl na zem. Každé družstvo má podavače míčů, který mu podává míč. Při každém dopadu míče na zem uvnitř kruhu jeden hráč odchází ze hry (lze hrát i na body). |
Hráči se rozdělí na jednoho strážce míče a několik asi čtyřčlenných skupin opic . Ve vymezeném prostoru je v kruhu asi o poloměru 1,5 m míč. Do kruhu nikdo nesmí vstoupit. Kolem kruhu s míčem se pohybuje strážce a ten se snaží dotekem zabránit opicím míč získat. Chycený hráč odchází do kruhu soubojů (mimo hrací plochu), kde čeká na dalšího chyceného. S ním potom losuje. Vítěz se vrací ke svému družstvu do hry. Ve chvíli, kdy družstvo získá míč, hra se mění ve vybíjenou družstev (bez kroků, nabito po nahrávce, je možné získat míč chycením nebo zvednutím ze země). Zasažený vypadá ze hry (nebo jde také do kruhu soubojů). Strážce se snaží získat míč zpět. Když se mu to podaří, hra pokračuje opět bojem s chytačem o jeho míč. Konec: po časovém limitu nebo když ve hře zůstane jediné družstvo.
Hráči v kruhu si pinkají míčem, kdo to pokazí, jde do dřepu do kruhu. Ostatní se do něj mohou plácnutím do míče strefit. Při neúspěchu jde smečař také dovnitř. Osvobození – konec hry: když někdo z hráčů uprostřed chytí míč. Nesmí však stát, jen případně vyskočit z dřepu. |
Hráči stoji v kruhu a jeden je uprostřed. Prostřední se snaží získat míč, který si ostatní nahrávají. Pokud se prostřední hráč dotkne míče, vymění se s tím, kdo se míče dotkl předtím. Stejně tak dojde k vystřídaní, když se prostřední hráč dotkne někoho s míčem. |
Ve vymezeném prostoru hrajeme vybíjenou všichni proti všem. Vybitý běží k blízkému stromu, oběhne ho a opět může hrát. Rozdíl je v tom, že když se někdo dotkne hráče s míčem, je to, jakoby tento hráč byl také vybitý. Musí hodit míčem o zem a také obíhá strom života. Když leží míč na zemi, může si ho vzít kdokoli. Musí však míč uchopit do obou rukou, nelze jej jen tak odpálit rukou ze země. Do míče se nesmí kopat.
Hráči jsou v kruhu a jeden s míčem je venku. Snaží se někoho míčem zasáhnout (pro míč si běhá sám, s míčem může dělat kroky). Zasažený hráč jde z kruhu ven a pomáhá ve vybíjení. V této chvíli se již nesmějí dělat kroky s míčem. Vítězí ten, kdo vydrží v kruhu nejdéle. |
Hráči se rozdělí na dvě skupiny, udělají si ocásky např. ze šátků a na protějších stranách hřiště udělají kruhy z provazů (průměr asi 5 m). Doprostřed postaví jednu kuželku. Vedoucí hry vyhodí do vzduchu míč. Hráči si nahrávají a snaží se shodit kuželku soupeře (nesmí se dělat kroky s míčem ani brát míč z rukou soupeře, před hodem na kuželku musí mít hráč přihráno). Pokud se soupeři podaří utrhnout někomu ocásek ve chvíli, kdy má míč, oškubaný hráč s míčem musí bouchnout o zem a jde oběhnout metu umístěnou mimo hrací plochu. Hraje se na čas, např. 10 minut. |
Ve velkém kruhu je malý kruh s kuželkami. Jedno družstvo jej brání, druhé se snaží míčem kuželky shazovat. Hrajeme na čas (limit nebo doba, než spadne poslední kuželka). |
V kruhu se pohybuje beránek. Hráči jsou rozděleni do dvou družstev a snaží se míčem zasáhnout uhýbajícího beránka (zisk bodu). S míčem se nesmí dělat kroky a nelze brát míč někomu z ruky, před hodem po beránkovi musí hráč získat ze vzduchu. Hráči nemohou vstupovat do beránkova kruhu. Pokud beránek chytí nebo jinak získá míč, vyhodí jej do vzduchu. Hra končí asi po 10 minutách. |
Dvě družstva. Jedno stojí kolem kruhu, druhé je uvnitř. Vnější se snaží pinknutím míče o zem jej dopravit do kruhu a získat tak bod. Po uplynutí časového limitu, např. 5 minut, se družstva vymění. Vítězí to družstvo, které takto napinká více bodů. Hráči uprostřed nesmí míč chytat a poté vyhodit pryč. Chycený míč musí bouchnutím o zem v kruhu odrazit ven. |
Ve vymezeném prostoru probíhá klasická vybíjená všichni proti všem. Vybití hráči se mohou vrátit do hry, pokud je vybit ten, kdo je vyřadil. Hra končí po uplynutí časového limitu nebo ve chvíli vítězství jednoho hráče. Hra je lepší v místnosti. |
Hraje se úplně stejně jako Pepova řezačka, hráči mají navíc šátkový ocásek a když o něj přijdou, musí si jít také pro nový život.
Hráči se rozdělí do tří skupin a každá si ve vymezeném prostoru vyznačí lanem kruh. Do kruhu postaví tři kuželky, které jsou od sebe vzdáleny minimálně 0,5 metru . V kruhu může (ale nemusí) stát jeden obránce. Hra začíná rozhozem tří míčů najednou a spočívá v tom, že se hráči snaží shodit kuželku (kuželky) v cizím kruhu.Míč hozený na kuželku musí být chycen ve vzduchu, nelze jej sebrat ze země a hodit na kuželku. Kdo shodí kuželku, může vběhnout dovnitř, sebere ji a nese ji do svého kruhu. Pokud kuželku shodí obránce, zastaví hru u kruhu a kuželku postaví. Kuželka patří tomu, kdo hodil i v případě tečovaného míče. Hráči s míčem nesmí dělat kroky. Hráč v kruhu může mít jen jeden míč, hráč venku i více. Hráč s míčem nesmí být napadán, míč mu nesmí být vyražen z ruky. Pokud v nějakém kruhu není ani jedna kuželka, hráči tohoto kruhu ve hře končí. Hra končí ve chvíli, kdy nejsou kuželky ve dvou kruzích nebo přesně po uplynutí předem stanovené doby hry (10 či 15 minut). |
Družstva si hází míč, ringo nebo létající talíř a snaží se nahrát svému hráči v kruhu na protější straně. Nesmí dělat kroky s míčem ani se dotýkat cizího hráče či míče, jenž drží. Při pádu míče na zem rozehrává vždy ta strana, jejíž hráč se nedotkl poslední talíře. Hra končí po uplynutí časového limitu nebo při domluvené výši skóre. |
Hrajeme na větší louce nebo hřišti, každý potřebuje jeden větší placatý kámen nebo kruh. Hrací plocha má tvar obdelníku, v jednom rohu vyznačíme první metu, na které stojí člověk z podsvětí, z kanálu. Další mety jsou umístěny přibližně každých pět kroků. Na straně s první z nich stojí řemeslníci, na kratší straně měšťané, na další delší straně také měšťané a asi od poloviny dvořané. Uprostřed krátké strany je trůn a na něm stojí král. Funguje to tak, že někdo má míč, řekne jméno někoho ze stejné nebo vyšší kasty a hodí mu jej. Když se netrefí, musí jít pro něj, tím uvolní místo, které může obsadit kdokoli za ním. Tím se dají někteří hráči do pohybu. Když se trefí a hráč míč chytí, ten hází někomu výše postavenému. Z výše uvedeného vyplývá, že na krále mohou házet jen dvořané. Během hry může být třikrát revoluce. Tu vyvolává vždy člověk z podsvětí. Po zvolání „Revoluce!“ všichni utíkají k označenému místu asi 30 metrů za kratší stranou naproti trůnu a pak se snaží obsadit co nejlepší místa. Stejně tak začíná celá hra. Míč dostává podsvětí.
V prostoru hry je kůl s krepákem označenou částí od vrcholu dolů (asi 1 metr). Kolem je kruh vyznačený lanem. Má průměr aspoň 5 metrů. Kolem se pohybují hráči dvou (ale třeba i více družstev), kteří si nahrávají a snaží se trefit označenou část kůlu. Nesmí se dělat kroky s míčem ani nějak dotýkat hráče a míče. Hrajeme na čas.
V kruhu hráčů jsou dva. Jeden představuje koalu a druhý ho svým tělem brání. Hráči si nahrávají a snaží se koalu trefit. Po zásahu se ochránce stává koalou a chrání jej úspěšný střelec.
Vedoucí vyhodí míč do vzduchu a zavolá jméno štvance. Ten se snaží ve vymezeném prostoru unikat ostatním. Ti jej mohou zastavit jen zásahem míče. Hráč, který má míč však nesmí dělat kroky. Štvanec vyhrává pokud vydrží nezasažen např. l minutu (podle velikosti a členitosti terénu – stačí 100 x 50 m) |
Hráči mají zavřené oči, vedoucí se jednoho dotkne a tchoř má 30“ na ukrytí. Ostatní mají potom přiměřený čas na to,aby ho našli a chytili (např. 2 ´)
Tchoř potom obdobně určí tchoře pro novou hru.
Tato původně indiánská hra spočívala v házení tomahawkem. My to hrajeme s tenisáky jako soutěž dvou družstev. Vybereme dva stejné špalky nebo pařezy vzdálené asi 6 metrů. Postaví se na první bojovníci, ostatní stojí za nimi. Bojovník hodí míček po soupeři, když jej trefí nebo soupeř spadne, jde na jeho místo další v pořadí. Každé družstvo má také svého podavače, který stojí v prostoru u soupeřova špalku. Podává míček, jenž proletí kolem. Tento míček mu nemohou ostatní brát. Může nastat situace, kdy hráč na špalku míček chytí a druhý mu hodí jeho podavač.
Sportovní hra připomíjící soft ball nebo baseball. Pochází však z ostrovů Oceánie.
Toto je rituální indiánská hra. Dvě řady hráčů stojí asi tři metry proti sobě a za zvuku bubnu si rytmicky začnou přehazovat náčelnickou hůl. Hůl se tak posunuje zleva doprava dál a dál až na konec řad, může i zpět. Vyšší úroveň je házení dvou holí, dvou hráčů stojících proti sobě na jednom konci řad. Lze také začínat jednou holí na začátku a jednou na konci řady.
hry do přírody, taktické hry, bojovky
Do království afrických savan proniká nová technická vymoženost Bude se zde stavět telefonní vedení, vláda celé země rozhodla o stavbě Bubu telefonu. Zájem o jeho vlastnictví mají tři kmeny. Který první připojí svoji stanici ke královskému městu, ten se stane správce sítí celé země. Sloupky se dělají z klacíků o délce asi 20 až 40 cm. a při hře se nesmí poškozovat. Mezi sloupky může být nejvýše jedno navázání provázku – drátu. Dráty rostou na Drátovníku, je možné je nosit jen po jednom . Drátovník je však obýván divokými gorilami. Koho se gorila dotkne, musí drát zahodit a běžet si do nemocnice dát ošetřit všechny kousance ( Nemocnice je na okraji hrací plochy). Potom se může vrátit do hry. Boj o vedení však není příliš fér. Každý kmen má jedny nůžky a hráč, který je má, může stříhat cizí dráty. Dotkne-li se však ho někdo, když má nůžky, musí je položit na zem a jde do vězení (kruh v královském městě, kde čeká na dalšího vězně a pak se vrací do hry – nebo s ním losuje a vítěz se vrací do hry). Hráči nemohou používat cizí nůžky, mohou je však na zemi hlídat. Hra končí ve chvíli, kdy někdo propojí svoji vesnici s královským městem nepřerušeným vedením v dané chvíli. |
|
Na začátku této hry dostane každé družstvo deset různých otázek (absurdních – odpovědi jsou neznámé). Jediné místo, kde lze získat odpovědi je studnice moudrosti (nebo tak něco) uprostřed hracího pole. Každý klan má u studnice svého člověka (ten má seznam úplně všech odpovědí), se kterým lze komunikovat jen za pomoci dopisů posílaných po poslech. Posel přinese ze základního tábora svého klanu dopis s otázkou (vždy jen jednou), na který mu u studnice napíšou odpověď, a pak ho odnese zpátky. Tímto způsobem se snaží družstvo získat co nejvíce informací. Každé družstvo má právě jednoho posla a ten se musí po každé zprávě střídat. Ve skupině jsou kromě posla i válečníci (stráž) a ti můžou přepadat (hadrovými koulemi, dotekem?) cizí posly (ale i jiné válečníky) a brát jim jejich dopisy; takto družstvo získá nové otázky (někdy i s odpovědmi). Proto je nezbytné zprávy šifrovat, aby i po uloupení dopisu z něj bylo obtížné získat jakékoli informace. Válečníci, kteří přijdou o život si pro něj jdou ke svému základnímu táboru. Po hodině (?) je vyhlášen konec a družstvo, které nasbíralo nejvíc odpovědí (pravděpodobně deset svých + co nejvíc cizích) vyhrává. |
Ke hře potřebujeme aspoň pět špalků nebo otesaných větví. Jeden hráč se stává hlídačem, začne stavět pyramidu a ostatní hráči se v tu dobu ukryjí v okolí. Hlídač se snaží ostatní hráče najít. Když někoho spatří, zapiká jej u pyramidy. Tento hráč je zajatý a postavá poblíž pyramidy. Když tam někdo doběhne dříve, pyramidu shodí a chycené hráče tak osvobodí. Hlídač staví znovu, ostatní se schovají a tak to je až do omrzení. Pokud by zapikal všechny, vítězí. K výměně hlíače může dojít také např. po domluvené době.
V prostoru hry jsou dva kruhy – vězení. Hráči jsou rozděleni na dvě skupiny a každý má míček. Zasažený hráč jde do vězení, míček si bere s sebou. Z vezení lze hráče osvobodit a to tak, že k němu přiběhne jeho spoluhráč, podá mu ruku a odvede jej ven. Potom může již tento hráč také osvobozovat, ale vždy lze odvést – vytáhnout ven jednoho hráče jedním hráčem. V této hře nemají hráči žádný úkryt typu hrad, jeskyně aj., prostě se hraje dokud jedna strana není celá ve vězení. Hru lze také ukončit po uplynutí časového limitu, např. 10 minut. |
V lese jsou ukryty papíry a na každém jsou číslice 10 až 1. Když hráč nějaký papír nalezne, podepíše se čitelně k nejvyššímu číslu (tolik při konečném sčítání získává bodů). Hra končí po uplynutí časového limitu. |
V háji žije poslední pár Togů. Chrání je lesní elfové. Togy chce získat skřetí král. Skřeti stále útočí, znovu a znovu. Kdo je zasažen sněhovou koulí nebo míčkem, běží pryč a znovu se vrátí z Mordoru. Zasažený elf se musí obejmout s jiným elfem a žije znovu (nebo se musí umýt ve studánce). Togo, jenž je zasažen např. 3x už nehraje. Hrajeme na časový limit nebo do konce Togů. |
K této hře potřebujeme kus opravdu hustého porostu. Hráči mají pár minut na schování. Potom do porostu vchází Tyranosaurus, Velociraptor nebo třeba hladová puma. Prohrál každý, kdo je nalezen do několika minut.
vodní hry
Ve vodě je gumový člun s posádkou a je tažen ostatními dětmi. Měříme čas a potom nastoupí další družstvo.
Každý si vyrobí lodičku určené velikosti. Lodička musí mít stožár. Potom proběhne závod lodí. Při jednom závodě jsme povolili pomoc majitele, když lodička uvázne. Musí být na břehu a může použít hůl.
zimní příroda, sníh
V této soutěži jde o to, které družstvo (nebo jedinec) postaví za 5 minut nejvyšší sněhovou věž.
Na zasněženém paloučku jsou postaveny sněhové stavby (koule, věže, mohyly). Území patří trollům – tzv. sněhulům. Děti pronikají na jejich území a snaží se najít ve sněhových stavbách sněhulí poklad. Jen v jedné mohyle je poklad. Kdo je zasažen koulí sněhulů, odchází si pro nový život. |
Na zasněžené ploše vyšlapeme sněhové bludiště. Potom se v něm rozmístí všichni hráči. Mohou se pohybovat jen ve vytvořených chodbičkách. Do chodby vběhne označený hráč, který bude ostatní chytat. Své role se zbaví až někoho chytí (opla – nepla) a předá barevnou čepici nebo šálu. Nebo po uplynutí časového limitu. Ve velkém bludišti nebo při větším počtu hráčů mohou být chytající dva. Přírodovědná motivace může být: na lasičku a myši.
Toto je asi stará česká hra. Hráči položí na zem do řady svoji krásnou zimní čepici a jdou asi 10 kroků za vyznačenou čáru. Otočí se zády k čepicím. Vedoucí hry pod nějakou čepici vloží tenisák. Řekne „Teď!“ a všichni se rozběhnou ke své čepici. Kdo tam najde tenisák, snaží se někoho z místa trefit. Potrefený dostává písmeno P. Když se netrefí, dostává je střelec. Když má někdo písmeno P, další dostane U atd. Hra končí, až máme dost nebo až je někdo PUKAVEC. Kdo se trefí, vymění si se zasaženým hráčem místo a čepici.
Na zasněžené louce vytváříme stavby ze sněhu, takové, aby některé místo v nich bylo možné použít jako lampiónek. Večer tam vložíme hořící svíčku.
Obdélníkové hřiště rozdělíme na poloviny, každé družstvo má 10 minut na výstavbu 10 sněhových věžiček. Potom budou mezi s sebou bojovat, kdo je sněhovými koulemi více poboří. Časový limit několik minut.
Ve sněhu vytvoříme čtverec o straně 10 metrů. V každém rohu je běžec. Start! Všichni vyběhnou stejným směrem kolem čtverce. V každém rohu se musí předklonit, jednou rukou se chytit za nos, druhou protáhnout jako sloní chobot a třikrát se rychle otočit. Potom rychle utíká dál. Když ho někdo doběhne a plácne, vypadá ze hry. Nakonec zbude poslední jezdec Ponny Expressu ujíždějící před ničemnými bandity.
Hráči vytvoří soutěžní družstva. U každého je jeden vedoucí. První z každého družstva se musí předklonit, jednou rukou se chytit za nos, druhou protáhnout jako sloní chobot a nechá se desekrát rychle otočit kolem své osy. Potom utíká k metě, oběhne ji, vrátí se a další jde na řadu.
Zima přinesla spoustu sněhu, který je vhodný ke stavbě sněhových soch. Uspořádáme tvoření a uměleckou výstavu.
Sněhoví hadi jsou stará indiánská zimní zábava. Ve sněhu vyhladíme hladké koryto (např. tažením polena) a připravíme si dřevěné pruty. Hráči své pruty posílají sněhovou drahou, soutěží v tom, komu jeho sněžný had dojede nejdál. Na tom místě je zapíchnut a hází další hráč.